Luciana Ferreira Cortes (SMERJ - Unirio)
A TECH AULA: Robótica para e como aprendizagem, é um relato de experiência realizado através do registro de práticas pedagógicas da Escola Muncipal Celestino da Silva, localizada no Centro da Cidade do Rio de Janeiro e que atende ao segundo segmento do Ensino Fundamental (sétimo, oitavo e nono anos).
A proposta nasce devido a alguns desafios e dificuldades no processo de aprendizagem, sobretudo de Matemática. Dessa forma, se pensou em resignificar esse processo, trazendo elementos da programação e robótica a fim de aproximar os estudantes e promover ganhos no desenvolvimento dos mesmos. Portanto, busca-se usar a tecnologia como ferramenta pedagógica inovando a prática e a relação escolar. Robótica na escola
Diante da defasagem na interpretação de textos em Matemática que, por sua vez, dificulta a resolução de problemas, tomada de decisão, construção de conceitos, promoção do raciocínio lógico, desenvolvimento da lógica matemática, além da superação do medo e distanciamento da disciplina, surge a ideia de trabalhar com programação com as turmas de 7º e 8º anos do segundo segmento do Ensino Fundamental. Tal proposta se justifica, porque é uma estratégia lúdica e inovadora, a partir de problemas reais e instigantes de embutir conceitos matemáticos de uma maneira mais significativa e prática. Dessa forma, fugindo da maneira tradicional e trabalhando múltiplas habilidades e competências.
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Luciana Ferreira Cortes, formada em Letras – Português e Espanhol pela UFRJ e Pedagogia pelo Cederj-Uerj, ingressa na Rede Municipal do Rio de Janeiro em 2009 como auxiliar de creche e assume, em 2012, o cargo de professora de Espanhol no Ginásio Carioca Rivadávia Corrêa. Ingressa posteriormente no mestrado, estimulada por essa experiência, e passa a lecionar no recém-implementado Ginásio Carioca Celestino da Silva, unidade escolar na qual o trabalho descrito foi realizado. Atualmente, é assistente da Gerência de Formação Continuada do Professor Regente, na Escola de Formação Paulo Freire. |
"Uma estratégia lúdica e inovadora, a partir de problemas reais e instigantes de embutir conceitos matemáticos de uma maneira mais significativa e prática."
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Foi eleito como ferramenta para esse processo de aprendizagem o micro controlador Arduino, porque além de ser a plataforma mais acessível na robótica, o Arduino amplia as possibilidades de concretização e materialização do raciocínio e das construções matemáticas e lógicas. A partir disso, os discentes são desafiados e instigados a novas e mais complexas criações. Promovendo, dessa forma, uma maior flexibilidade no currículo buscando atender as demandas e mudanças sociais dos estudantes do século XXI.
Do ponto de vista curricular, inúmeros descritores e conteúdos foram trabalhados como os listados abaixo:
Para atingir resultados significativos nessa inovação foram discutidos alguns objetivos, de maneira coletiva com a equipe pedagógica, são eles: desenvolver o raciocínio lógico dos alunos, através da iniciação no estudo de programação simples; apresentar aos alunos as possibilidades e desafios da robótica elementar, bem como conhecimentos básicos em eletrônica; criar um ambiente favorável à inovação por parte dos próprios alunos, levando em conta conhecimentos já adquiridos por eles, bem como a troca de conhecimentos em tecnologia; trabalhar os primeiros conceitos de programação através da plataforma Arduino e Scratch, mais especificamente, através do programa S4A (Scratch for Arduino); trabalhar os primeiros conceitos de eletrônica através de exercícios simples utilizando Arduino, protoboard, resistores e led's; construir um robô que resumisse as habilidades trabalhadas durante a eletiva, que fosse um produto da e para aprendizagem. |
Thiago Roberto Fortunato dos Santos é formado em licenciatura plena em Matemática pela Uerj (Faculdade de Formação de Professores – FFP/SG), entrou na Rede municipal do Rio de Janeiro em 2015 como professor do Ensino Fundamental (PEF) de Matemática da Rede Municipal do Rio de Janeiro e, desde 2016, atua na Escola Municipal Celestino da Silva.
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"Após a explanação da teoria, foi dado um desafio aos alunos, no qual eles tinham até oito led's para trabalharem e criarem um produto de maneira autônoma e sendo protagonistas de seu processo de aprendizagem criativa." |
Em um momento posterior, os led's foram substituídos por sensores e motores e também foram utilizados materiais reaproveitáveis como papelão, alumínio de marmitas, reutilização de papel. Nesse momento, houve um maior aprofundamento de conceitos eletrônicos e foi possível a idealização do objetivo final, a criação do robô. A ação foi desenvolvida em três grandes etapas, cada uma avaliada e acompanhada pelos professores, são elas:
1.1 Primeira etapa de avaliação
Foram observadas algumas habilidades essenciais para o desenvolvimento da ação como: o trabalho com a base teórica de programação no ambiente Scratch e de eletrônica; observação da organização colaborativa entre os estudantes durante o processo e divisão de funções.
1.2 Segunda etapa
Com os alunos mais seguros focou-se na participação e envolvimento dos mesmos na execução da programação e elaboração do robô. Dessa forma, pediu-se que pensassem em um projeto por conta própria, um projeto que tivesse aplicação no cotidiano e que utilizasse apenas led´s. Com isso, os estudantes, deveriam fazer um desenho com as suas ideias, como eles construíram no Arduino, o material necessário e uma ideia de como iriam programá-lo. A partir disso, avaliou-se cada projeto em sua aplicação e viabilidade, dando os retoques necessários. 1.3 Terceira etapa Nesse momento foram analisadas as habilidades de pesquisa dos grupos, pois eles tiveram que pesquisar sobre como instalar e programar cada sensor e motor e após essa pesquisa deveriam criar um programa que verificasse a funcionalidade e utilidade de cada sensor. Entre eles estavam o sensor de distância, o sensor de umidade do ar e temperatura, telas de cristal líquido, servo motores, motores de passo e outros componentes que seriam utilizados posteriormente.
2. Silva e seus resultados Além de aprimorarem seu raciocínio lógico devido ao contato com a programação, os alunos conseguiram aprender conceitos pontuais em eletrônica, como o funcionamento de um resistor e sua influência num circuito, a importância da polaridade para instalações elétricas e eletrônicas, além da desmistificação do que é trabalhar com eletrônica. Aprenderam bastante sobre sensores, como eles funcionam e que a robótica pode ser útil no cotidiano.
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"Além de aprimorarem seu raciocínio lógico devido ao contato com a programação, os alunos conseguiram aprender conceitos pontuais em eletrônica..." |
Destaca-se também que houve a exploração de uma aprendizagem no viés ambiental, uma vez que todo o projeto foi montado visando o máximo do reaproveitamento possível, desde caixas de papelão até bateria de celular que não era mais utilizada e que provavelmente seria descartada de maneira equivocada.
3. Considerações finais
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Referências
OLIVEIRA, Sérgio de. Internet das Coisas com ESP8266, Arduino e Raspberry Pi. São Paulo: Novatec, 2017.
JOYANES AGUILAR, Luis. Programação em C++ - algoritmos, estruturas de dados e objetos. 2. ed. São Paulo: Amgh, 2007.
SOUZA, Marco Antonio Furlan de et al. Algoritmos e lógica de programação. São Paulo: Thomson, 2004.
GRINSPUN, Paura Sabrosa Zippin Grinspun (Org.). Educação Tecnológica: desafios e Perspectivas. São Paulo: Cortez, 2001.
BOALER, JO. Mentalidades Matemáticas. Porto Alegre: Penso, 2017.
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